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干貨||Maya角色特效之變形化身效果
在系列電影《X戰警(X-Men)》中,有一名角色讓人過目難忘,印象深刻,那就是魔形女(Mystique)。她是一名變種人,可以改變自身細胞和組織結構,使得她可以變化成任何人的樣子,包括虹膜、指紋、皮膚紋理、聲音甚至性別;身上的穿著也可以模仿任意服飾的質感,甚至眼鏡。當然,我們都知道這是三維特效制作出來的,屬于角色特效?,F實生活中并不存在這樣的變種人。從電影特效藝術的角度來看,每當魔形女變形化身時,曇花一現的變身過程,驚艷了觀眾的雙眼。這就是電影特效藝術的魅力!


現在,我們向經典致敬!在三維動畫軟件Maya中,制作一個相似的角色特效動畫效果。與電影《X戰警》中的魔形女變形化身效果相似,但又有所不同。電影《X戰警》中的魔形女變形化身效果,實際上是表面翻皮動畫效果。在翻皮的過程中,從一種角色造型變換成另一種角色造型。而我們要做的變形化身效果,是角色表面以針刺狀凸起再回落。在這一起一落之間,從一種角色造型變換成另一種角色造型。


在Maya平臺下,首先我們準備好兩個角色模型。這兩個角色模型,要造型不同,但是要拓撲結構相同。通俗來講,兩個角色模型的體積造型不同,但是它們的表面結構(頂點、棱邊、組成面)和表面UV坐標相同。在準備角色模型時,注意到上述問題,可以方便地制作出角色從一種造型變換成另一種造型。如果兩個角色模型,造型不同,拓撲結構也不相同,那么從一種造型變換成另一種造型時容易出錯。因此,在準備兩個角色模型時,應該要注意該問題。



這兩個完整角色模型是兩個組。在大綱視圖中,將這兩個組展開,將兩個組中除人頭以外的其他元素全部選擇,將這些元素隱藏。只留下兩個人頭模型。


在Maya建模模塊下,選擇這兩個人頭模型,執行菜單命令“網格->平滑”以這種方式,增加模型的面數,讓這兩個人頭模型更加平滑,更加精細。這有利于后續特效動畫的制作。然后對這兩個人頭模型刪除歷史。



在大綱視圖中,選擇兩個組。將兩個組的位置放回到世界中心。然后選擇第一個組(變形后的造型),將其隱藏。第二個組(變形前的造型)依然顯示。這樣,我們就可以做變形化身的角色特效動畫了。


在Maya綁定模塊下,選擇第一個組中變形后的人頭模型,加選第二個組中變形前的人頭模型,執行菜單命令“變形->融合變形”。這樣就給第二個組中變形前的人頭模型添加了一個融合變形器。該變形器是blend1。


選擇第二個組中變形前的人頭模型。在該模型的變換通道欄中,找到變形器blend1的形狀節點blendShape1面板,對融合變形的權重值做關鍵幀動畫。在第24幀(第1秒),該融合變形的權重值為0。在第72幀(第3秒),該融合變形的權重值為1。

在大綱視圖中,將第二個組中變形前的兩個眼睛模型顯示出來。按照上述同樣的制作方法制作兩只眼睛的變形動畫。

選擇第一個組中變形后的左眼模型,加選第二個組中變形前的左眼模型,執行菜單命令“變形->融合變形”。這樣就給第二個組中變形前的左眼模型添加了一個融合變形器。該變形器是blend2。

選擇第二個組中變形前的左眼模型。在該模型的變換通道欄中,找到變形器blend2的形狀節點blendShape2面板,對融合變形的權重值做關鍵幀動畫。在第24幀(第1秒),該融合變形的權重值為0。在第72幀(第3秒),該融合變形的權重值為1。

選擇第一個組中變形后的右眼模型,加選第二個組中變形前的右眼模型,執行菜單命令“變形->融合變形”。這樣就給第二個組中變形前的右眼模型添加了一個融合變形器。該變形器是blend3。

選擇第二個組中變形前的右眼模型。在該模型的變換通道欄中,找到變形器blend3的形狀節點blendShape3面板,對融合變形的權重值做關鍵幀動畫。在第24幀(第1秒),該融合變形的權重值為0。在第72幀(第3秒),該融合變形的權重值為1。

將以上操作步驟做好后,在Maya下播放動畫,我們可以看到一個人頭變形動畫就做好了。在這之后,我們就可以制作角色表面以針刺狀凸起再回落的動畫效果了。

回到起始幀。在場景視圖中,選擇人頭模型。點擊鼠標右鍵,在右鍵菜單中執行面編輯模式。讓人頭模型進入面編輯模式。

打開Maya腳本編輯器,我們可以看到該窗口分為上下兩欄。上欄為信息反饋欄,下欄為腳本程序的編輯區。我們在Maya下所做的操作,在信息反饋欄中都有對應的操作程序反饋。我們可以在信息反饋欄中提取想要的操作程序,復制粘貼到腳本程序的編輯區,可以保持原樣,也可以調整修改。以此來使用這些腳本程序,為我們的制作服務。

接下來,我們要在腳本編輯器的信息反饋欄中提取想要的操作程序。該信息反饋欄中反饋回來的操作程序比較多,查找起來不方便。為了方便查找相應的腳本程序,我們先將信息反饋欄清空。當你再執行相應操作時,在腳本編輯器的信息反饋欄中只會看到當前的操作對應的程序。這樣,我們查找起來比較方便。

在場景視圖中,選擇人頭模型的所有面。這樣,就會在腳本編輯器的信息反饋欄中出現一句程序:select -r skin_b.f[0:22983];這句程序就是剛才在場景視圖中選擇人頭模型的所有面對應的程序。后續操作要用到這一句程序,因此將它復制粘貼到腳本程序的編輯區。


在Maya建模模塊下,選擇人頭模型,執行菜單命令“編輯網格->擠出”。

在人頭模型的變換通道欄中,找到擠出操作polyExtrudeFace1面板。在該面板中,將保持面的連接性設置為禁用,將局部比例設置為0.1。這樣,我們在場景視圖中可以看到,模型的每個面擠出后向各自的中心收縮。如果收縮后沿每個面的法線方向凸起,就可以形成針刺狀的空間造型。


在場景視圖中,選擇人頭模型。點擊鼠標右鍵,在右鍵菜單中執行面編輯模式。讓人頭模型進入面編輯模式。

在腳本編輯器中,將剛才提取出來的程序“select-r skin_b.f[0:22983];”執行一次。具體操作方法是,在腳本程序的編輯區選擇這句程序,執行快捷鍵Ctrl+回車鍵。這樣,就可以將這句程序執行一次。

程序“select -rskin_b.f[0:22983];”執行之后,回到場景視圖中。我們可以看到,人頭模型上,所有向各自中心收縮的面將被選擇。也就是說,做完建模中的擠出操作后,可以通過這一句腳本程序選擇擠出前的所有面。這是一種快捷操作。

在Maya綁定模塊下,當人頭模型上擠出前的所有面都被選擇時,執行菜單命令“變形->紋理”。我們給所有選中的面添加了一個紋理變形器。該變形器是textureDeformer1。

在場景視圖中,點擊鼠標右鍵,在右鍵菜單中執行對象模式。讓人頭模型回到物體編輯模式。

在大綱視圖中,選擇紋理變形器textureDeformer1。

在紋理變形器textureDeformer1的屬性通道欄中,在紋理變形器屬性面板下,將方向設置為法線。這樣,收縮后的每個面沿法線方向凸起,就可以形成針刺狀的空間造型。在紋理上關聯2D紋理中的噪波紋理。該噪波紋理是noise1。這樣,就可以用噪波紋理來實現針刺狀空間造型的隨機起伏。


在紋理變形器textureDeformer1的屬性通道欄中,在紋理變形器屬性面板下,將強度設置為12。這樣,針刺狀空間造型的凸起效果會比較明顯。

選擇噪波紋理noise1。在噪波紋理的屬性通道欄中,在效果屬性面板下,勾選反轉。讓噪波紋理noise1黑白反轉,這樣得到的效果會好一些。

在噪波紋理noise1的屬性通道欄中,在噪波屬性面板下,將頻率設置為3。這樣,針刺狀空間造型的凸起效果不會讓人感到過于瑣碎。

在噪波紋理noise1的屬性通道欄中,在噪波屬性面板下,對閾值屬性做關鍵幀動畫。在第24幀(第1秒),閾值為1。在第48幀(第2秒),閾值為0。在第72幀(第3秒),閾值為1。

在噪波紋理noise1的屬性通道欄中,在噪波屬性面板下,對時間屬性創建表達式。具體操作是,在時間屬性上,點擊鼠標右鍵,在彈出的右鍵菜單中,執行創建新表達式。

在打開的表達式編輯器中,寫入如下表達式:noise1.time=time;該表達式所起的作用是,在播放動畫時,讓噪波紋理noise1的時間屬性隨時間的改變而改變。這樣,播放動畫時,噪波紋理將發生隨機變化,從而針刺狀空間造型在人頭模型的表面上呈現出隨時間變化而隨機凸起回落的動畫效果。

對噪波紋理noise1的時間屬性創建表達式后,我們可以看到,噪波紋理noise1的時間屬性對話框將呈現紫色。也就是說,在Maya下,某一節點的某一屬性呈現紫色,說明該節點的該屬性上寫過表達式。

當把上述操作都完成以后,播放動畫,就可以看到我們想要的角色特效動畫效果了。這樣,我們就實現了與電影《X戰警》中的魔形女變形化身效果相似的角色特效,但又與電影中的變形化身效果有所不同。這是我們的原創角色特效動畫效果。以此,向經典致敬!

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